문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발드 하트 (문단 편집) == 시스템 == 기본적으로 주인공은 부상당해서 자기 공격 시스템에 접속을 못하는 대신 요정들과 융합해서 이들의 공격 시스템을 빌려서 쓴다는 설정. 필연적으로 요정들을 육성하고,신뢰도를 올려야 한다. 발드 스카이와 비교했을때 '''무장들의 전체숫자가 줄어들고, 전반적인 성능이 너프된 편이다.''' 대체적으로 열량 소모가 커지거나 범위 및 사거리가 너프되어있고, 적을 날려버리는 거리와 적에게 날아가는 거리 및 연계타이밍이 조정되어 유도성이 하향되어있다. 전반적으로 원거리 무장들이 대미지 및 성능너프가 심한편이고, 근거리 무장들은 연계타이밍과 유도성이 너프된 편이다. 그리고 일부무장은 성능이 아예 변경되었기 때문에 새무장이 언락되면 여러가지로 테스트를 하는 편이 좋다. 전작에 비해 연습때는 괜찮은 성능이었는데 실전에서 도저히 못써먹거나 일부적들 한정으로만 써먹을 수 있거나 하는 케이스가 빈번하기 때문이다. 전반적으로 원거리 무장의 너프화가 심각하고, 그만큼 근접콤보의 비중이 높아졌는데 위에서 상기했듯이 근접콤보의 연계타이밍이 조정되어있고, 공중콤보용 무장의 경우 예외없이 비거리가 하향되어서 콤보구성에 신경을 많이 쓰는 편이 좋다. 적들의 머릿수가 증가하고, 고난이도로 갈수록 머릿수가 2~3배로 불어나기 때문에 '''원거리나 근거리 한쪽에만 특화되어있을 경우 대응이 안되어서 비명횡사 할 수 있기 때문이다.''' 전반적으로 원거리 근접의 한쪽의 특화보다는 언제든 이탈해서 태새전환이 가능한 셋팅을 염두에 둘것. 특히 이번작은 '''공중비행이 가능하거나 상태이상으로 콤보를 방해하는 적들이 우글거리면서도, 만만하게 보이는 잡졸들이 일정이상의 머릿수가 모이는 즉시 몰매로 몇초만에 체력 한줄을 날려버리는 위험한 적으로 돌변하기 때문에 생각없이 근접콤보를 지르는건 금물.''' 그리고 '''상태이상이 미치는 영향이 상당히 커졌다.''' 전작은 스턴만 조심하면~~레인이라든가 질베르트라든가~~ 크게 신경쓸게 없었지만[* 과열효과가 있는 화염계 무장을 쓰는 적이 거의 없고,가끔 있는 미끄러짐은 그냥 약간만 주의하면 될 수준. 연사무기로 경직당하는 건 똑같으니 논외.] 이번작은 스턴, 과열, 밀치기, 미끄러짐을 모두 조심해야한다. 이중에서도 특히 조심해야하는게 '''과열과 미끄러짐'''. 과열은 무장의 히트게이지 상승율을 2배로 만드는 효과로 화염방사기에 공격당하거나[* 화염방사기에 공격당하는 중에는 '''히트게이지가 강제로 올라가는 효과가 있다.'''] 소이탄 혹은 맵에 존재하는 기름통을 폭발시키면 생성되는 화염지대에 닿을 경우 일어난다. 작중 이걸로 가장 스트레스를 받게하는 적이 프레이야와 최종보스. 미끄러짐의 경우 말 그대로 맵을 미끄럽게 만드는 상태이상으로 빙판위에 있는것처럼 멈추거나 방향을 트는게 힘들어지고, 공격이 이동거리나 적을 날려버리는 힘도 영향을 받아서 지상콤보를 정상적으로 넣는게 불가능하다. 엘리트급 잡몹은 대개 해당 상태이상을 발생시키는 기술을 하나 이상 달고 있다. 후반부 난이도를 상승시키는 주범. 전반적으로 스카이 시절보다 조작 난이도가 올라갔다 봐도 무방. 설정상으로도 코우는 최고급 슈미크럼을 공짜로 얻었고 조종실력도 탑이니 너프해도 크게 설정상 문제는 없다. 더욱이 포스 주인공 소마 토오루도 설정상 실력 좋은 해커라.... 다만 보스 자체의 난이도는 스카이에 비해 다소 낮은 편이다. 여기에는 몇가지 이유가 있는데 첫번째로 공격패턴만 따지면 전작과 동급이거나 짜증나는 보스가 많지만 '''일부 보스를 제외하면 공격성이 현저히 낮다.''' 심지어 단점을 보완해줄 부하들과 같이 나와 난이도가 높아야할 스테이지조차 정작 보스의 공격성이 낮아 플레이어에게 공격을 잘 안해서 난이도가 내려가는 경우가 있다.[* 사실상 최종보스, 츠쿠요미, 프레이야를 제외하면 공격성이 다 낮다고 봐야한다. 그 정도로 공격성이 낮은 편이다.] 그리고 낮은 공격성 = 포스가 잘안찬다 = 포스크래쉬 사용량이 적다로 그대로 이어지기 때문에 전작에 비해 포스크래쉬 사용빈도도 낮은 편이다. 포스크래쉬 자체는 고성능임에도 이것 때문에 난이도가 내려가는 보스도 있다.[* 빌헬름이 본체성능이 딸리는 대신 포스크래쉬 성능이 좋다. 문제는 두번정도 쓰면 무지 많이쓰는 거라는 것.] '''두번째 문제로 전작에 비해 보스전 자체가 적다.''' 일단 본작에서 확실히 보스라고 말할 수 있는건 8기로 포스보다 하나 더 많지만 스카이보다는 부족한 숫자[* 스카이의 게임 길이가 더럽게 긴 것도 한몫 한다.]고, 포스에 비해 숫자는 많지만 보스전 자체가 적은 편이다. 그리고 한 루트내에서도 몇번이나 충돌하는 겐하, 질베르트, 치나츠와는 달리 루트별로 한번 이상 맞붙는 적이 별로 없다. 마지막으로 '''패턴을 감안해도 스카이보다 확실히 어렵다고 할 수 있는 고난이도 보스가 최종보스 하나뿐이라는 것도 이유.''' 심지어 일부보스는 스카이의 마이너버전이라 전작을 클리어한 사람이라면 그리 어렵게 클리어가 가능하다. '''다만 보스난이도가 내려간거지 클리어가 쉬워진건 아니다.''' 스토리 볼륨 문제로 보스 스테이지 배치가 조정된데다가 '''병장소녀 시스템이 중후반에 무장해제하기는 쉽지만, 반대로 초반 무장해제는 더 힘들어졌기 때문이다.''' 고성능 무장일 수록 병장소녀 다수의 호감도를 높이 올려야하는데 어느 정도 무장이 해금되는 중후반이라면 모를까, 초반에는 무장해제가 상당히 빡세다. 문제는 '''1회차 기준으로 쓸만한 무장이 별로 없는 상황에서 상대해야하는 보스급이 빠른 속도에 근거리, 중거리를 커버하면서 공격성까지 높은 츠쿠요미라는거다.''' 일단 중후반기준으로 츠쿠요미는 절대 난이도가 높은 보스는 아니다. 원거리 대응능력이 치명적으로 부족한데다 저때쯤이면 중거리에서 선공을 가할 수단이 있고, 동 난이도 세팅의 다른 보스들에 비해 체력도 낮은 편이다. 그런데 1회차에서는 플러그인도 부족하고 쓸만한 무장도 부족하기 때문에 중거리에서 선공을 가할 수단도, 단시간에 체력을 날려버릴 수단도 없는데다 심지어 체력까지 낮아서 풀콤보 + 포스크래쉬 두세번 당할 때쯤이면 플레이어는 비명횡사중. 그래도 이걸 어떻게든 돌파하고 2회차로 넘어가면? '''화염으로 히트게이지를 강제로 올려 공격을 봉쇄한 상태에서 플레이어의 두배나 되는 근접사거리를 가지는 할버드로 무장한 프레이야가 튀어나온다.''' 실제 전작 1, 2회차 보스였던 질베르트나 겐하, 쿠온과 했을때 츠쿠요미와 프레이아의 난이도는 1, 2회차 치고 높은 편이다. 아, 물론 전작에도 1, 2회차에 이런 보스전이 있긴했다. 바첼러하고 시젤이라고....... '''하지만 이 둘은 1, 2회차에서 진다고 게임오버화면을 보지는 않았지만 츠쿠요미와 프레이야는 자비없이 게임오버화면을 본다는게 차이점.''' 그리고 최종보스는 '''전작의 호구취급받던 노인첸과는 다르게 정말 어려운 편이다.''' 보스의 패턴 자체는 단조로운데 공속, 이속이 빨라서 쉽게 선공을 날리기가 힘들고, 화면 절반에 이르는 접근용 무장, 바닥에서 튀어나오는 사거리 무제한의 촉수 공격과 과열 상태이상을 일으키는 무장, 맵에서 숨어버리는 연막탄에 즉사기 콤보까지 '''이 게임에서 상대하기 귀찮은 요소는 다 가지고 있다.''' 근거리콤보 없이 원거리무장 위주로 싸우는 플레이어는 필연적으로 고전하게되므로 근접콤보 레시피 작성을 절대 게을리하지말자. 그리고 이 비교는 어디까지나 노인첸과의 비교고 포스의 레비아탄전을 해쳐나온 유저라면 못해먹을 수준은 아닌 편이다. 참고로 이하 설명에서 전작들과의 비교는 철저히 포스와 스카이만하고 하지 스카이 제로하고는 안한다.일단 3D고,해당작이 KOTY후보에 들어갔을 정도로 망작이라 제대로 파본 사람도 없을 뿐더러 본작의 전투 인터페이스가 사실상 스카이에서 다 가져온 수준이기 때문. * 이들은 병장소녀로 통칭되며,무장에 따라 격투기/무기/사격/특수병기로 나뉜다. * 격투기 - 슈미크럼의 몸을 직접 쓰며 가장 사거리가 짧다. 한방한방 데미지가 우수하진 않지만 적을 올리거나(어퍼컷) 쓰러뜨리는(슬라이딩 태클 등) 것들이 많아서 콤보 연계에 중요한 역할을 한다. * 무기 - 근접무기로 창,검 등 냉병기가 해당된다. 격투기보다는 사거리가 길며 데미지가 높아 사격과 함께 주력 딜링에 쓰인다. * 사격 - 원거리 화기, 소총, 에너지 병기 등이 해당한다. 다양한 화기가 있으며 대개 한방 한방의 데미지가 클수록 딜레이가 길다. * 특수병기 - 말 그대로 그 외의 무장들. 주로 유틸성을 보고 쓴다. 오벨리스크, 수류탄, 지뢰 등이 해당한다. * 병장소녀의 신뢰도는 해당 병장소녀가 제공하는 무장들을 전투에서 직접 쓰면 올라간다. 최대치는 레벨5. 일정량 올라가면 해당소녀의 전우에 해당하는 다른 소녀가 해금된다. 또한 각 무기별로도 전우와 비슷한 시스템이 있어 여러 무기를 다양하게 쓰면 쓸수록 기술이 강화된다. * 병장소녀 레벨이 오르면 대개 신규무장이 해금되며, 이는 전투 승리로 얻는 포스로 구매할 수 있다. * 페이무장이라는 새로운 무장 카테고리가 추가되었으며, 전작들에서 능동적으로 활용하기 힘들었던 점프 등의 이동기부터 히트차지 공격기를 비롯한 각종 유틸성 높은 기술들이 포진해있다. 기존의 세 줄의 무장슬롯과 별개로 페이무장 발동을 위한 키가 따로 배정되었기에 콤보 중 언제든지 자유롭게 발동할수 있다. 히트차지 무장을 포함해 모든 페이무장엔 자체 열증가량이 없고 한 콤보 안에 중복으로 사용할 수 있지만, 4회 이상 사용시 콤보 대미지 -50% 보정을 추가로 받는 점은 주의. * 전작과는 달리 데미지 보정률을 눈으로 확인할 수 있다. 데미지 보정률은 선공무장으로 어떤 무기를 사용하는지에 따라 초기보정률이 달라진다. 데미지 보정률이 높으면 높을수록 당연히 데미지가 높아지기 때문에 콤보를 짤 때 데미지 보정률을 고려해서 선공무장을 선택해보자. 다만, 전작에서도 그랬듯이 콤보 길이가 길어질수록 총 딜량에 중요한 역할을 하는 것은 공격을 받는 적의 히트게이지 총량이기에, 타격시 적의 히트게이지를 증가시키는 무장이 더 중요해진다. 거기다 그런 특성을 지닌 무장은 아예 열량증가에 몰빵한 화염방사기류를 제외한다면 대개 자체 딜량도 꽤 높은 편이다. * 비행가능한 적들이 스카이 이상으로 늘었고, 아예 지상에 안내려오고 원거리 폭격을 하는 적이 늘었기에 '''Z축 대응에 신경을 써야한다.''' 아예 지상에 안내려오는 것은 아니지만 노리고 근접콤보노릴 수 있는 타이밍을 맞추는게 더 어렵고 절대 혼자 나오지 않기 때문에 착륙타이밍을 기다리다 유도미사일 폭격이 쏟아질수 있으므로 무조건 선공을 노린다는 생각으로 Z축 대응을 신경쓰자. 가장 좋은 방법은 점프나 비행기능을 가진 페이무장을 사용하는 것. 원거리에서 유도탄과 범위공격을 날리는 방법도 있지만 생각보다 화력이 잘 안나오므로 공중콤보를 염두에 두는 것이 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기